tirsdag 12. april 2011

Pedagogiske programvarer/ressursar i undervisninga

Øvingsoppgåve 2, DKL102, samling 2


I leksjonen “Programvare meint for bruk i læringsarbeid”, fekk vi m.a. lære om dei ulike paradigmeskifta som har vore i høve til program som er laga for undervisning. Oppgåva var å sjå nærare på tre ulike nettressursar, og plassere desse i Koshmanns kategoriar og Hutchings kube. 


Lykkehjulet  er ei er eit program der eleven får øve seg i finne brøken som del av ein heilskap. Først trudde eg at eleven måtte tenkje sannsyn, men etter eit par oppgåver såg eg at dette var ei rein drilloppgåve, der eleven skal finne ut kor stor del ein farge utgjer av heilskapen. Programmet er laga slik at du får rett svar om du forkortar brøken og. Likevel vil eg seie at tenkinga bak denne er behavioristisk. Derfor vil eg plassere “Lykkehjulet” under kategorien CAI som står for Computer-Assisted Instruction. 

Skal eg plassere denne på Hutchins kube, meiner eg eleven føl Z- og Y-aksen, som vil seie at eleven er deltakande og aktiv. Aktiviteten er styrt, og utfordrar ikkje kreativiteten til elevane
Xtranormal er eit program der elevane kan lage sine eigne filmsnuttar. Programmet har ei rekkje ting ein kan velje å setje inn i filmen, som ulike karikaturar, bakgrunnar, lydar m.m.. Sjølve handlinga må dei konstruere sjølv. Derfor vil eg plassere dette programmet under LOGO som står for Logo-as-Latin som er bygt på kognitiv konstruktivistisk læringsteori.
På Hutchins kube hamnar dette programmet etter mi meining godt oppe på den raude streken til høgre.


Den tredje ressursen skulle vi finne sjølv. Ganske tilfeldig valde eg dammskolen.no, historie for 8.trinn. Dette er ein ressurs som er tilknytt læreverket "Makt og menneske." Her ligg det varierte oppgåver innanfor dei ulike historiske emna i læreverket. Oppgåvene kan ein lese, eller lytte til ved å trykke på eit lydikon. Felles for oppgåvene, er at elevane sine svar skal leverast inn på e-post til lærar. Dei må vere aktive og finne fram til svara sjølv, men der er gjevne visse rammer i form av malar og kjelder dei skal nytte seg av. Ressursen vil eg derfor seie er bygt opp på ein kognitiv konstruktivistisk læringsteori, altså LOGO under Koshmanns kategori.

Som programmet xtranormal vil også denne ressursen komme langt opp på den raude streken i 
Hutchins kube.


___________________________________________________________
Kjelder:
Samling 2, DKL102 v11, Pdf, Høgskulen i Volda 2011 


Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar